lunes, junio 12, 2006

 

Equipo y Fases de la Produccion de Software




Cuando construimos un software educativo, debemos tener en cuenta EL EQUIPO DE PRODUCCIÓN , necesario para la concreción rápida del proyecto, y debe contar con:
· Especialistas en contenidos de la materia
· Diseñador de instrucciones (Contenidos pedagógicos)
· Especialista en medios audiovisuales (Elabora objetos)
· Diseñador de componentes gráficos (Elije objetos)
· Programador en multimedia (Integra objetos).
· Evaluador -Revisa integralmente los contenidos para verificar su coherencia técnica y pedagógica.

En cuanto a las FASES DE LA PRODUCCIÓN, podemos enunciarlas como:
Ø I.- PRE-PRODUCCIÓN
Ø II.-PRODUCCIÓN
Ø III.-POST-PRODUCCIÓN

LA PRE-PRODUCCIÓN
1.-EL DISEÑO que para ser productivo debe tener en cuenta:
Ø La Audiencia a la que estara dirigido
Ø Los Objetivos a lograr por la aplicación.
Ø Los Contenidos que se desea incorporar
Ø Las Acciones del usuario para lograr los objetivos.
Ø Los Materiales existentes (fuentes y librerías que podrían utilizar para reducir la producción propia.
2.-EL ENFOQUE PEDAGÓGICO (Que hacer)
Ø Tutoriales
Ø Hipertexto
Ø Juegos didácticos
Ø Simulación (útil p/eventos y variables técnicas )
Ø Heurística (util p/resolución de problemas)
Ø Exploración (usando R.Virtual, Videos etc.)
Ø Combinación de varios de ellos
3.- ENFOQUES TÉCNICOS, o técnicas de apoyo
Ø Guión de contenidos o síntesis de los textos
Ø Guión técnico o los recursos a emplear y como emplearlos.
Ø Story-Board (historieta), o esquemas de las pantallas a emplear útil especialmente en animaciones
Ø Hojas de trabajo u ordenes (instrucciones) de tareas específicas a efectuar por cada uno

LA PRODUCCIÓN
1.- ETAPA DE ELABORACIÓN
Ø Grabaciones de sonido, voz, nusica etc.
Ø Librería de recursos (ahorra tiempo)
Ø Generación de animaciones y videos
Ø Generación de textos
2.- ETAPA DE DISEÑO
Ø Diseño de contenido: Realizar un esquema conceptual
Ø Diseño de implementación implementa los objetos perceptibles en términos de la primitiva de su ambiente.
Ø Toma en cuenta la semántica del espacio
Ø Diseño de la interfaz: toma en cuenta los aspectos de la interfaz y presentación.
Ø Diseño de navegación: se definen los objetos perceptibles en términos de objetos navegables y se toma en cuenta el perfil y las tareas del usuario.
Ø Diseño de vistas se derivan del esquema navegacional.
3.- ELEMENTOS DE NAVEGACIÓN
Ø NAVEGACIÓN: Es la forma de “leer” una hipermedia, se navega siguiendo los links
Ø LINK: Conexión entre dos nodos, cuando se activa, “salta” de un nodo a otro.
Ø NODO: Unidad de información (textos, gráficos, imágenes, animación, sonido, etc.)
Ø BOTON y HOTWORD: Origen del link
4.- ETAPA DE INTEGRACIÓN Se puede realizar a través de:
Ø Programas de presentación
Ø Lenguajes de programación
Ø Sistemas de autor

LA POST-PRODUCCIÓN
Ø Es una etapa de ajuste
Ø Verifica su consistencia
Ø Prueba con usuarios reales
Ø Efectúa las correcciones necesarias
Ø Hace la compilación final
Ø Transferencia al medio de distribución
Ø Reproducción de múltiples copias

lunes, junio 05, 2006

 

¿Que entendemos por Hipermedia?

Hipermedia es un estilo de la construcción de sistemas para la creación, manipulación y representación de información. También podemos decir que es una secuencia fija o variable de eventos interactivos de información que contribuyen al logro de determinados aprendizajes.

UTILIZA: Hipertexto + Multimedia (integra variados medios de tratar la información en un sólo soporte).
Los fenómenos que explican el avance de la Hipermedia son, entre otros:
- Los avances en la velocidad de procesamiento
- El desarrollo de tecnologías de conversión analógico-digital y de compresión de datos
- La creación de softwares que permiten la combinación de distintos tipos de datos.
- La reducción de precios que hacen accesible el hardware necesario.

Si consideramos las características de la información hipermedial, podríamos decir que:
- La información es almacenada en una colección de nodos
- Los nodos son organizados implícitamente o explícitamente en una o más estructuras, normalmente es una red de nodos interconectados por links o “arcos”
- Los usuarios pueden acceder a la información navegando a través de las estructuras de información disponible.

Ventajas de la Hipermedia:
- Genera ámbitos de integración
- Altamente estimulante
- Interacción permanente
- Permite variar las estrategias didácticas de acuerdo al objetivo pedagógico.
- Permite la autoevaluación del usuario integrando las actividades y cuestionarios necesarios

Desventajas
- Elevado coste de producción por el grupo de trabajo que se necesita.
- Tiempo prolongado de producción
- Altos requerimientos en equipos de todo tipo en la producción y postproducción.
- Dificil de modificar una vez compilado aunque esto puede ser alcanzable.

PROBLEMAS
- Desorientación: Tendencia a perder el sentido de la ubicación el el hiperespacio
- Distracción: dificultad para retornar a un documento.
- Dificultad para mantenimiento y distribución.
- Estimar los caminos y el tamaño de la red

sábado, junio 03, 2006

 

Estimados alumnos:
Me gustaria que comencemos a trabajar sobre los desarrollos en los que estan trabajando cada grupo.
Aqui les envio algunas URLS interesantes

http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/

http://www.ucm.es/info/multidoc/multidoc/revista/cuad6-7/epm.htm

viernes, junio 02, 2006

 

Concepto de Software Educativo

La literatura define el concepto genérico de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con un computador en los procesos de enseñar y aprender. Es importante señalar que estos términos serán necesariamente redefinidos al madurar el concepto de software educativo en Internet. Es así como ya comenzamos a observar el inicio de desarrollo de software educativo en Web, lo que implica que las interfaces de acceso al software no estarán exclusivamente en el computador, sino que probablemente podremos acceder a cualquier tipo de software educativo a través de una diversidad de tecnologías asociadas a Internet.

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