viernes, junio 02, 2006

 

Concepto de Software Educativo

La literatura define el concepto genérico de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con un computador en los procesos de enseñar y aprender. Es importante señalar que estos términos serán necesariamente redefinidos al madurar el concepto de software educativo en Internet. Es así como ya comenzamos a observar el inicio de desarrollo de software educativo en Web, lo que implica que las interfaces de acceso al software no estarán exclusivamente en el computador, sino que probablemente podremos acceder a cualquier tipo de software educativo a través de una diversidad de tecnologías asociadas a Internet.

Comments:
continuando con el tema de S.E quisiera aportar una nota realizada por Mirta Arones sobre Metodología para el desarrollo de software educativo.
En cuanto a metodología para desarrollar SE, varios autores han tratado el tema, por ejemplo Galvis P.(1994) su texto "Ingeniería de Software Educativo", es una referencia bastante completa y es una buena guía para el desarrollo del software. En esencia conserva los grandes pasos o etapas de un proceso sistemático para desarrollo de materiales (análisis, diseño, desarrollo, prueba y ajuste, implementación). Mas adelante seguire aportando sobre este tema.
 
profesora:
Me parece muy interesante lo expresado tanto en lo que se refiere a lo escrito por Ud. como el aporte de Natalia, yo voy a tratar de encontrar algún articulo que trate el tema y lo pondré a disposición en este blog
saludos
Ricardo Villalva
 
Durante el curso de robótica que se realizó en nuestra escuala a fines del año pasado tuvimos oportunidad de tener una primer aproximación a lo que se puede considerar una gran herrameta para la producción de software educativo ya que squeak (el entorno de programación que se presentó en ese momento) reune un sinnumero de herramientas para la producción de aplicaciones educativas y tiene además una importante característica. debido a que sus creadores consideran que la informatica debe ser una herramienta igualadora en la apropiación de conocimientos el Soft es totalmente libre y toda aplicación generada a partir del mismo debe también ser libre (gratuita).
Mando a continuación las primeras ideas que aparecen en el tutorial de Squeak

Capítulo 1 Capítulo 1
Introducción ¡Bienvenidos
al maravilloso
Mundo de Squeak!
Una herramienta que
nos ofrece la posibilidad
de obtener conocimiento a
través de un proceso de
experimentación. En
definitiva, nos devuelve el
derecho a jugar. Antes de
comenzar a estudiar su
funcionamiento,
conozcamos quiénes
fueron sus padres y la
finalidad con que la
desarrollaron.

El propósito de toda herramienta debería ser el de ayudar a los
humanos a ser más humanos.
Lamentablemente, la historia está repleta de ejemplos donde las
herramientas no sólo no fueron usadas para hacernos más humanos,
sino que permitieron alejarnos más de ese ideal. Tal vez la dinamita,
y la historia de cómo Alfred Nobel[1] intentó redimirse creando
el famoso premio con su nombre, sean un buen ejemplo de los peligros
que conllevan las herramientas y sus posibles malos usos.
El uso del ordenador no está exento de riesgos. Nuestra sociedad
cambiará profundamente en las próximas décadas debido a la penetración
de la tecnología en todas las áreas. Nos guste o no, nuestros
hijos y nietos vivirán en una sociedad muy diferente de la nuestra.
El progreso tecnológico generará cambios profundos en las estructuras
sociales, económicas, políticas, etc.
Sin embargo, eso no implica que esa sociedad será más justa para
los individuos o que ofrecerá las mismas oportunidades a todos los
ciudadanos. Las personas que puedan acceder a la información y que
sean capaces de generar conocimiento serán las más preparadas
para la nueva sociedad. Dicho de otra forma, si no logramos que
todos los ciudadanos accedan a la información ni que todas las personas
sean capaces de generar conocimiento por sí mismas, estaremos
frente a un nuevo sistema de clases.
Para evitar llegar a esta situación, es necesario trabajar en varios
frentes. Por un lado, es imprescindible garantizar el libre acceso a
la información a todas las personas y, por otro, conseguir que las
herramientas que permiten este acceso estén al alcance de todos y
su manejo sea lo más sencillo posible.

Para alcanzar este objetivo, no es suficiente con abaratar el coste
o hacer gratuito el acceso a la información, sino que también tenemos
que ser capaces de crear interfaces de usuario que incluyan a
todas las personas. De la misma forma que la verdadera revolución
de la imprenta no ocurrió hasta que se empezaron a imprimir libros
en idiomas diferentes al latín, la verdadera era de las comunicaciones
no llegará hasta que seamos capaces de conseguir que los ordenadores
sean herramientas utilizables por todos.
Squeakes la implementación de una propuesta acerca de cómo podemos
utilizar estas nuevas herramientas, los ordenadores, y cómo
podemos interactuar con la información para crear nuestro propio
conocimiento.
Influencias de Squeak

Seymour Papert
Seymour Papert[4] es matemático del MIT ( Massachusetts
Institute of Technology) y uno de los
pioneros de la Inteligencia Artificial. Nació en
1928 en Sudáfrica y trabajó junto a Piaget en la
Universidad de Ginebra durante 5 años (1954-
1958), donde fue infectado por las ideas del
Constructivismo.
El aporte principal de Papert es haber captado que las capacidades
de representación de la información de los ordenadores, sumadas a
la interactividad que éstas ofrecen al usuario, podrían permitir a los
niños conducir sus experimentos y sus juegos en una escala completamente
diferente a la que tienen en un arenero, en una pizarra o en
una película de vídeo.
En el año 1968 creó el lenguaje de programación LOGO[5]. Éste tiene
como objetivo que los niños puedan programar los ordenadores y que
estos sirvan de contexto para una exploración diferente a la que
otros medios nos tienen acostumbrados.

Alan Kay
Alan Kay[6] nació en Springfield (Massachusetts,
USA) en 1940 y es el padre de las ideas
del Ordenador Personal. Kay es Licenciado en
Matemáticas y en Biología Molecular por la
Universidad de Colorado, y Doctor en Ciencias
de la Computación por la Universidad de Utah.
En 1966, trabajando en el mítico proyecto ARPA[7], descubre la Programación
Orientada a Objetos[8]. Durante el período 1967-1969
inventa la computadora FLEX, un moderno equipo de escritorio al
que llama Ordenador Personal. Éste está integrado por una pantalla,
una tableta para apuntar y dibujar, un sistema gráfico de múltiples
ventanas y el primer sistema operativo orientado a objetos. También
en ese período participó en el diseño de ARPAnet[9], la red
antecesora de Internet.
En 1968, después de conocer el trabajo en el proyecto LOGO de su
amigo personal Seymour Papert, diseña una computadora personal–

Jean Piaget
Jean Piaget[2] nació en Neuchâtel (Suiza) en
1896 y murió en Ginebra en 1980. Condujo su
propia revolución al dirigir toda su vida hacia
el estudio de los procesos de aprendizaje. El
aporte principal de Piaget es haber ayudado a
renovar por completo nuestra concepción del
pensamiento de los niños.
Tras su extenso trabajo, que incluye más de 60 libros editados,
cientos de publicaciones científicas y más de 30 doctorados honoris
causa, concluyó que el conocimiento no es algo que los adultos
simplemente depositen en sus hijos como si fuesen un contenedor,
sino que gran parte de éste se obtiene por la forma en que los niños
están preparados para interactuar con el mundo que los rodea.
Además, defendió la tesis de que todos los niños construyen sus
propias nociones acerca de cómo funciona el mundo haciendo uso de
los materiales que tienen a su disposición en las sucesivas etapas de
su vida. Los niños son verdaderos científicos que realizan experimentos,
formulan teorías y las llevan a la práctica con más experimentos;
a este proceso es al que los adultos llaman jugar, y se trata
de la teoría del Constructivismo
 
Esta es mi primer visita.
Quiero que me explique como pego un GIF, hive varias pruebas y no puedo lograrlo.
En la clase del viernes le voy a mostrar el guión de las primeras páginas.
Chau nos vemos mañana, un abrazo Dardo
 
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